Rapport du QG #2

Charly au rapport !

 

Trois mois se sont écoulés, et il est maintenant temps pour nos mercenaires déployés dans le monde entier de recevoir les dernières nouvelles venant du Quartier Général. Les derniers mois ont été compliqués, mais nous écoutons nos mercenaires et planifions nos prochains mouvements en accord avec vos demandes. Nous sommes persuadés que cela portera ses fruits à l’avenir.

 

Prenez une chaise, une ration de survie, et préparez-vous à lire ! Cela risque de prendre un moment.


 

Précédemment dans Ironsight

Dans le dernier Rapport du QG, nous parlions de la direction que nous prenions avec Ironsight :

  • Monétisation et comment nous voyons Ironsight en tant que Free-to-Play
  • Notre volonté de se concentrer sur notre communauté - nous vous écoutons, et planifions en fonction
  • Soutenir la scène compétitive
  • Soutenir de nouvelles régions
  • Soucis techniques depuis le début de la Bêta Ouverte

 

Voyons voir où nous en sommes aujourd’hui !

 

Monétisation

Il n’y a pas grand-chose à rajouter ici. Le jeu est, et restera entièrement Free-to-Play. Nous pensons vraiment avoir un jeu sortant de l’ordinaire, et pouvant être apprécié par tous les types de joueurs.

 

Communauté & Scène Compétitive

Nous écoutons attentivement vos suggestions et nous continuerons à le faire tout au long de notre aventure.

Plus de 50% de notre équipe sont dédiés à la communauté, et nous avons prévu d’agrandir l’équipe encore plus. Nous avons déjà recruté un Community Manager pour la communauté Portugaise (et en soutien pour la communauté Espagnole), nous faisons passer des entretiens afin de recruter un Community Manager pour la Turquie, et bientôt, nous ouvrirons un nouveau poste !

Si vous voulez rejoindre l’équipe Ironsight, jetez donc un oeil à nos offres d’emploi.

 

Ceci étant dit, regardons la situation de plus près !

Comme vous le savez déjà, nous avons récemment publié un sondage afin de collecter vos impressions concernant le jeu et traduire cela en prise de décision. Nous avons aussi répondu à vos questions via un AMA sur Reddit (Ask Me Anything). Ces deux projets nous ont aidé à redéfinir nos priorités grâce à vos réponses.


 

Sans plus tarder, parlons donc des sujets principaux discutés dans l'AMA et confirmés par le sondage que nous avons effectué.

 

Serveurs et Netcode

Du côté technique (serveurs), nous avons fait de gros progrès en matière de mitigation, veille technique et réaction en cas de soucis.

Malheureusement, depuis notre dernier Rapport du QG, nous avons découvert que ces soucis étaient plus importants que prévus. Nous devons retravailler les interactions entre certains programmes spécifiques au jeu dans la face cachée de celui-ci, les serveurs.

Nos développeurs travaillent d’arrache-pied sur ce point et seront prêts aux alentours d'Août/Septembre. En attendant, des crashs serveurs mineurs et des déconnexions peuvent se produire, comme certains d'entre vous ont déjà pu en faire l’expérience.

D’autre part, pour le “netcode”, j’apporte de bonnes nouvelles. Nous travaillons dessus depuis un moment déjà, et nous sommes proches de pouvoir appliquer ces changements sur nos serveurs !

Source: Battlenonsense

Jetons maintenant un oeil aux changements prévus de ce côté-ci dans nos deux futures mises à jour !

 

Améliorations à venir (deux prochaines mises à jour)

Avec notre prochaine mise à jour technique, nous allons changer la manière dont le jeu reçoit les patchs. Jusqu’à présent, les utilisateurs ayant d’anciennes versions du client pouvaient rencontrer des problèmes techniques lors du téléchargement des dernières mises à jour. Nous allons changer ce système, et ainsi remédier à ces soucis.

Matchs par Ping

Il n’y a à l’heure actuelle pas de restriction par région sur nos serveurs. Un joueur d’Asie peut jouer sur le serveur Européen par exemple, ce qui peut entrainer des soucis de latence. Nous allons ajouter un nouveau filtre dans le système de ‘matchmaking’ afin de prendre en compte le ping (temps de réponse) des joueurs. Pour faire bref, les utilisateurs avec de bonnes connexions seront confrontés à des joueurs dans les mêmes conditions. La même chose s’appliquera aux utilisateurs avec de mauvaises connexions, ou tout simplement loin de nos serveurs.

Netcode

Nous avons presque fini de travailler sur les changements nécessaires côté réseau. Nous déploierons bientôt le très attendu changement de TCP vers UDP.

Physique des personnages

Avez-vous vu des gens voler ? Parce que moi, oui. Cela est dû à la façon dont les informations sont traitées lors de la perte de paquets. Nous allons retravailler cela côté réseau afin d'empêcher ce genre d’incident de se produire.

Blocage des pings trop élevés

Pour terminer, nous allons faire en sorte que les utilisateurs avec des latences extrêmement élevées ne puissent pas rejoindre de match tant que leur latence ne revient pas à un niveau jouable, ceci afin d’éviter des situations de latence extrême.

Équilibrage du Jeu

Je vous fournis la version courte concernant ce point :

Nous continuerons d’équilibrer le jeu dans chaque mise à jour de contenu que nous déployons. L’équilibrage du jeu est un sujet que nous prenons très au sérieux. Nous prenons en considération l’avis des utilisateurs, mais aussi les données précise d'utilisation, ceci afin de prendre les meilleures décisions possibles.

En effet, notre prochaine étape dans l’équilibrage sera la révision des fusils de précision (nerf) dans notre prochaine mise à jour. Ne vous en faites pas, nous ne comptons pas les rendre inutiles.

Nous sommes aussi conscients que les joueurs voudraient voir plus de changements concernant l'AR-57. Nous travaillons en ce moment dessus.

 

E-Sports

Malheureusement, nous ne pouvons pas nous lancer dès maintenant dans l’e-sport, nous devons d’abord travailler sur beaucoup d'autres aspects du jeu. Ce que je peux déjà dire, c’est que nous avons implémenté le mode spectateur avec notre dernière mise à jour et nous allons bientôt commencer à soutenir certaines compétitions communautaires afin d'organiser des tournois, en leur offrant de la visibilité ainsi que des récompenses.
 

Je suis ravi de voir que jusqu’à présent nos idées sur ce sujet rejoignent l’opinion de notre communauté ! Pour la suite, par exemple, nous avons déjà commencé à travailler sur un concept de système de rediffusion.

 

Couverture Géographique (#southamericanservers)

Comme annoncé précédemment, nous avons décidé avec nos développeurs de sortir le jeu dans la région LATAM (Amérique Latine). Nous travaillons à l’heure actuelle au déploiement des serveurs en Amérique du Sud, et plus précisément à São Paulo. Nous espérons pouvoir ouvrir les serveurs aux alentours d'août.


 

Pour le moment, nous n’avons pas prévu d’ouvrir d'autre nouveau territoire. Nous allons nous concentrer principalement sur le jeu en lui-même pour le moment. Nous reviendrons sur le sujet d’ici à la fin de l’année et nous tenterons d’atteindre le reste du monde !

 

Stratégie de Publication

Le Combat contre les Hackeurs

J’aimerais commencer en précisant que le hacking dans Ironsight est une question de perspective. Une grande partie des rapports que nous recevons sont des “faux positifs” dus à la situation actuelle de notre réseau ainsi qu’aux joueurs avec une latence élevée.

Kamu (précédemment connu sous le nom “easyanticheat”) est notre solution anti-triche. C’est l’une des solutions principales en termes de “sécurité” dans le monde du jeu vidéo (utilisé par Fortnite, pour n'en citer qu'un). Nous redéfinissons constamment nos mesures afin de fournir une expérience optimale à nos joueurs et aussi afin de détecter les défauts le plus tôt possible.

Nous avons une tolérance 0 contre les tricheurs, et nous continuerons de les combattre à l'avenir.

Événement en jeu

Comme mentionné plus haut, nous recrutons en ce moment de nouveaux Community Managers. Cela permettra à notre équipe actuelle d'avoir plus de temps, qu’ils pourront dédier à l’organisation de plus d’événements en jeu. Ceci est notre objectif actuel, et d’après notre sondage, vous êtes d’accord !

Améliorer notre Communication

Notre stratégie de communication va évoluer dans les semaines à venir. Nous allons nous concentrer plus sur le jeu, et un peu moins sur les nouvelles venant de l’équipe.

Nos Rapports du QG et Hebdos des CM seront bientôt remplacés par un nouveau format, fournissant de plus intéressantes et plus régulières nouvelles concernant le jeu.

Nous avons aussi d’autres idées (dites nous ce que vous en pensez !) :

  • Articles sur des fonctionnalités du jeu
  • Guides concernant le contenu du jeu
  • Best-of communautaire deux fois par mois (clips, fan-arts..)
  • Jeux-concours
  • Statistiques mensuelles (nous partagerons chaque mois quelques chiffres à propos du jeu - utilisation des armes, carte la plus jouée, etc…)
  • Articles individuels à propos d’un sujet spécifique, comme l’arrivée d’un nouveau CM, réponse à une suggestion récurrente, etc.

 

Contenu à Venir

Nous retravaillons en ce moment l’interface visuelle (UI) du jeu. Ceci nous permettra à l’avenir de créer de nouvelles fonctionnalités plus facilement.

 

Voici un petit aperçu :

 

Notre prochaine mise à jour apportera une nouvelle (et plus qu’attendue) carte ainsi qu’un nouveau mode !



 

Préparez-vous à toutes ces nouveautés et bien plus encore (comme la révision des snipers) dans notre prochaine mise à jour ! Celle-ci devrait être disponible entre Août et Septembre.

C'est tout pour l'instant chers mercenaires ! L'équipe répondra à autant de questions que possible dans ce sujet Reddit : CLIQUEZ ICI.

Cordialement,

- Charly

 

(Traduit de l’anglais par Flloyd, Chopper et Reeds)